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lunes, 7 de octubre de 2013

ESTUDIANDO EN 2.0

22 millones de personas se formarán en 2014 a través del método e-Learning. Ya en 2012 esta modalidad de estudio se incrementó un 50% y en 2013 sigue su línea de progreso. El estudio de PwC muestra la creencia de que la innovación impulsará el crecimiento. 

Y ¿qué es el e-Learning? Es la enseñanza a través de internet. Sus cursos, masters y postgrados incluyen material de estudio que se complementa con ejercicios prácticos, tutorías personales, foros de debate y contenido adicional actualizado.

La crisis es una de las razones de que haya experimentado este crecimiento. Este tipo de formación tiene unos costes más reducidos y además permite una mayor flexibilidad que el método tradicional. Aquí tú puedes ajustarlo a tus horarios y tiempos. 

El 72% de las empresas de Estados Unidos declararon que el e-learning les permite mantenerse al día respecto a los cambios que impulsan sus negocios. Estar enterado de nuevos procedimientos y herramientas puede ahorrar problemas y ayudar en la visión de nuevas tendencias que puedas aprovechar antes que tus competidores. 

PwC, la empresa más importante del mundo en cuanto a servicios profesionales, ha realizado la “Encuesta Mundial de Innovación 2013”. El estudio muestra que el 43% de los 1.757 ejecutivos de 25 países, entre ellos España, ven la innovación una necesidad competitiva para sus organizaciones. En cinco años la cifra aumentará al 51%.

la formación y la visión de innovación son necesarias. Los entrevistadores de recursos humanos las solicitan y las empresas las facilitan a sus trabajadores. 

miércoles, 4 de septiembre de 2013

GAMIFICACIÓN Y FORMACIÓN ONLINE



La gamificación se compone de los términos “Game”-“Action” y ha tenido bastantes definiciones a lo largo del tiempo, en general se define como la utilización de mecánicas del juego en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades y el aprendizaje. (LEE y HAMMER. 2011) Aunque hay que tener en cuenta que es un término muy joven que fue utilizado en el año 2008 por primera vez y que está en constante construcción.

La gamificación ha sido aplicada en tan diversos ámbitos como el marketing, la educación tanto de escolares, universitarios como de grados superiores, así como en la formación empresarial y otros; todos a través de la utilización de la tecnología. La rápida evolución tecnológica ha permitido el abordaje del aprendizaje desde otros ámbitos, permitiendo que el alumno pase de un papel receptor a uno activo. (MELCHOR, 2012)

Una posición participativa y activa hace un cambio considerable en la formación y aprendizaje a más a través del juego, puesto que el juego permite salir de la realidad y esto facilita a adoptar conductas y comportamientos más espontáneos, sinceros y abiertos. Además, jugar implica “diversión”, “disfrute”, y por lo tanto, es más eficaz desarrollar cualquier competencia pues es en un ámbito distendido, relajado y emocionalmente positivo. Esta nueva forma de aprendizaje permite para la empresa formar de una manera positiva, además de analizar oportunidades, mejorar la motivación interna, identificar área de mejora además de otros aspectos. (LEE y HAMMER. 2011)

Es decir, la gamificación en una formación online tiene muchas ventajas, una de ellas es la espontaneidad ya que para un adulto entrar en una dinámica de juego genera un efecto de desinhibición; además hay ventajas en tanto la afectividad siendo el juego un potenciador del impacto de las emociones en el proceso pues las estimula y las utiliza como actor primordial de la acción, esto es fundamental si se tiene en cuenta que en contextos laborales se deja la afectividad a un lado. Así como también, la gamificación permite un ambiente interrelacional, cuando se juega en colectividad, promoviendo una participación colaborativa. (GEORGEVA, 2011) Por lo tanto, según la investigación de Georgeva, 2001, una formación online hace que el alumnado esté abierto con mayor facilidad al aprendizaje y concluye con que las nuevas tecnologías deben incorporar las ventadas de la enseñanza del modo tradicional con las herramientas e interacciones que se presentan en la modalidad online.

Aunque hemos visto las ventajas y los puntos favorables de la gamificación y la formación online, no hay que dejar de lado que también hay desventajas o puntos a tener en cuenta, este proceso se ha aplicado desde hace poco y es bastante joven para entender las consecuencias a largo plazo, uno de ellos puede ser el juego también conlleva el reto, si un juego no es lo suficientemente complicado puede producir aburrimiento y tener el efecto contrario, así como si es muy complicado y no alcanzable. Además la gamificación necesita de un progreso tecnológico y de conocimientos complejos para la construcción de estos juegos en la formación online. 

AUTOR: María Teresa Martí Rico