La gamificación se compone de
los términos “Game”-“Action” y ha tenido bastantes definiciones a lo largo del
tiempo, en general se define como la utilización de mecánicas del juego en
contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades y el
aprendizaje. (LEE y HAMMER. 2011) Aunque hay que tener en cuenta que es un
término muy joven que fue utilizado en el año 2008 por primera vez y que está
en constante construcción.
La gamificación ha sido
aplicada en tan diversos ámbitos como el marketing, la educación tanto de
escolares, universitarios como de grados superiores, así como en la formación
empresarial y otros; todos a través de la utilización de la tecnología. La
rápida evolución tecnológica ha permitido el abordaje del aprendizaje desde
otros ámbitos, permitiendo que el alumno pase de un papel receptor a uno
activo. (MELCHOR, 2012)
Una posición participativa y
activa hace un cambio considerable en la formación y aprendizaje a más a través
del juego, puesto que el juego permite salir de la realidad y esto facilita a
adoptar conductas y comportamientos más espontáneos, sinceros y abiertos.
Además, jugar implica “diversión”, “disfrute”, y por lo tanto, es más eficaz
desarrollar cualquier competencia pues es en un ámbito distendido, relajado y
emocionalmente positivo. Esta nueva forma de aprendizaje permite para la
empresa formar de una manera positiva, además de analizar oportunidades,
mejorar la motivación interna, identificar área de mejora además de otros
aspectos. (LEE y HAMMER. 2011)
Es decir, la gamificación en
una formación online tiene muchas ventajas, una de ellas es la espontaneidad ya
que para un adulto entrar en una dinámica de juego genera un efecto de
desinhibición; además hay ventajas en tanto la afectividad siendo el juego un
potenciador del impacto de las emociones en el proceso pues las estimula y las
utiliza como actor primordial de la acción, esto es fundamental si se tiene en
cuenta que en contextos laborales se deja la afectividad a un lado. Así como
también, la gamificación permite un ambiente interrelacional, cuando se juega
en colectividad, promoviendo una participación colaborativa. (GEORGEVA, 2011)
Por lo tanto, según la investigación de Georgeva, 2001, una formación online
hace que el alumnado esté abierto con mayor facilidad al aprendizaje y concluye
con que las nuevas tecnologías deben incorporar las ventadas de la enseñanza
del modo tradicional con las herramientas e interacciones que se presentan en
la modalidad online.
Aunque hemos visto las
ventajas y los puntos favorables de la gamificación y la formación online, no
hay que dejar de lado que también hay desventajas o puntos a tener en cuenta,
este proceso se ha aplicado desde hace poco y es bastante joven para entender
las consecuencias a largo plazo, uno de ellos puede ser el juego también
conlleva el reto, si un juego no es lo suficientemente complicado puede producir
aburrimiento y tener el efecto contrario, así como si es muy complicado y no
alcanzable. Además la gamificación necesita de un progreso tecnológico y de
conocimientos complejos para la construcción de estos juegos en la formación
online.
AUTOR: María Teresa Martí Rico
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