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lunes, 23 de septiembre de 2013

Claves del Reclutamiento 2.0.

El reclutamiento 2.0 engloba una serie de procedimientos que permiten conseguir candidatos pasivos y activos ideales para un puesto e trabajo, es decir, es la evolución del modelo tradicional de selección de personal, un esquema adaptado a las nuevas tecnologías, que consiste en atraer una cantidad de personas adecuadas y competentes para un puesto de trabajo a través de las herramientas de la web 2.0. y la experiencia colaborativa. (ROJAS, 2010)

El reclutamiento 2.0 es un tema actual que desde hace relativamente poco tiempo se está hablando y estudiando, por lo que se puede encontrar varios puntos claves en el tema según cada autor. Como lo dice Pedro Rojas, el reclutamiento 2.0 aún tiene mucho camino que recorrer puesto que falta dar el paso gracias al cual las empresas confíen en las nuevas tecnologías para estos procesos y dejen de ver las redes sociales como un escaparate donde conocer la vida privada de las personas. (ROJAS, 2010)
Por ejemplo, Amparo Díaz-Llairó en su artículo “4 semillas para atraer talento: colaboración, transparencia, tecnología e innovación” donde expone la importancia de estas claves para un buen reclutamiento en la web. Amparo afirma que es necesario que las empresas se integren a la web y creen canales de comunicación con candidatos potenciales, ofreciéndoles colaboración y transparencia. Así también, afirma que las empresas tendrán que innovar haciendo campañas de marketing para atraer talento y ofrecer una “propuesta de valor al candidato”. (DÍAZ-LLAIRÓ, 2010) Pero estas cuatro claves de las que habla no pueden lograrse sin un punto fundamental antes y es que al equipo humano de la empresa hay que formarlo en el trabajo con redes sociales y en encontrar candidatos en lugares distintos a los tradicionales.

También, como lo escribe Pedro rojas en su libro, el secreto para saber buscar talento en las redes sociales está en saber diseñar una estrategia con un objetivo bien definido, en conocer el funcionamiento y el potencial de las herramientas y en la creación de protocolos de comunicación y gestión de tiempo, que puedan resultar efectivos. Es decir, encontrar y atraer a un candidato pasivo es un proceso de acercamiento estudiado y constante, pero no intrusivo; por lo que requiere de un análisis concienzudo de sus perfiles en la Red, así como del resto de la información disponible en internet y así poder determinar si es la persona que se necesita o no. (ROJAS, 2010)

Lo anterior lleva a pensar los RRH de manera diferente desde tres aspectos claves: (1) RRHH como Social Networker, esto es, el personal de recursos humanos debe implicar a toda la organización en el proceso de reclutamiento, ya que es a través de la comunicación de los departamentos con lo que se asegura el éxito de la selección. (2) RRHH es sinónimo de conversación puesto que la comunicación que emplean incursiona en un nuevo modelo de relaciones, centrado en los propios profesionales; esto es, la conversación es la cultura de selección, mientras que la tecnología es el medio potenciador para llevarla a cabo. (3) RRHH y reclutamiento en re, en tanto se producen las relaciones en red para identificar a los profesionales necesarios en las vacantes a cubrir por una empresa o una organización. Por lo que se debe tener contactos e interacciones periódicas. En conclusión, desde esta perspectiva, los RRHH implica una fusión y una toma de decisiones en la red dentro y fuera de la organización, basándose en la conversación permanente y activa para satisfacer las necesidades actuales y futuras de la empresa. (DURAN, 2013)

AUTOR: María Teresa Martí Rico

miércoles, 4 de septiembre de 2013

GAMIFICACIÓN Y FORMACIÓN ONLINE



La gamificación se compone de los términos “Game”-“Action” y ha tenido bastantes definiciones a lo largo del tiempo, en general se define como la utilización de mecánicas del juego en contextos no lúdicos para promover el desarrollo de ciertas habilidades y el aprendizaje. (LEE y HAMMER. 2011) Aunque hay que tener en cuenta que es un término muy joven que fue utilizado en el año 2008 por primera vez y que está en constante construcción.

La gamificación ha sido aplicada en tan diversos ámbitos como el marketing, la educación tanto de escolares, universitarios como de grados superiores, así como en la formación empresarial y otros; todos a través de la utilización de la tecnología. La rápida evolución tecnológica ha permitido el abordaje del aprendizaje desde otros ámbitos, permitiendo que el alumno pase de un papel receptor a uno activo. (MELCHOR, 2012)

Una posición participativa y activa hace un cambio considerable en la formación y aprendizaje a más a través del juego, puesto que el juego permite salir de la realidad y esto facilita a adoptar conductas y comportamientos más espontáneos, sinceros y abiertos. Además, jugar implica “diversión”, “disfrute”, y por lo tanto, es más eficaz desarrollar cualquier competencia pues es en un ámbito distendido, relajado y emocionalmente positivo. Esta nueva forma de aprendizaje permite para la empresa formar de una manera positiva, además de analizar oportunidades, mejorar la motivación interna, identificar área de mejora además de otros aspectos. (LEE y HAMMER. 2011)

Es decir, la gamificación en una formación online tiene muchas ventajas, una de ellas es la espontaneidad ya que para un adulto entrar en una dinámica de juego genera un efecto de desinhibición; además hay ventajas en tanto la afectividad siendo el juego un potenciador del impacto de las emociones en el proceso pues las estimula y las utiliza como actor primordial de la acción, esto es fundamental si se tiene en cuenta que en contextos laborales se deja la afectividad a un lado. Así como también, la gamificación permite un ambiente interrelacional, cuando se juega en colectividad, promoviendo una participación colaborativa. (GEORGEVA, 2011) Por lo tanto, según la investigación de Georgeva, 2001, una formación online hace que el alumnado esté abierto con mayor facilidad al aprendizaje y concluye con que las nuevas tecnologías deben incorporar las ventadas de la enseñanza del modo tradicional con las herramientas e interacciones que se presentan en la modalidad online.

Aunque hemos visto las ventajas y los puntos favorables de la gamificación y la formación online, no hay que dejar de lado que también hay desventajas o puntos a tener en cuenta, este proceso se ha aplicado desde hace poco y es bastante joven para entender las consecuencias a largo plazo, uno de ellos puede ser el juego también conlleva el reto, si un juego no es lo suficientemente complicado puede producir aburrimiento y tener el efecto contrario, así como si es muy complicado y no alcanzable. Además la gamificación necesita de un progreso tecnológico y de conocimientos complejos para la construcción de estos juegos en la formación online. 

AUTOR: María Teresa Martí Rico